Спонтанна гра в умовах дитячої клієнтоцентрованої терапії

Спонтанна гра в умовах дитячої клієнтоцентрованої терапіїСпонтанна гра в умовах дитячої клієнтоцентрованої терапії

Ангелова С.О.

Психологи різних напрямків використовували ігрову терапію у рамках своєї парадигми, ставлячи перед собою такі ж самі завдання, що і у роботі з дорослими. Єдина відмінність полягає в тому, що спілкування з дітьми  відбувається мовою гри.

Таким чином, психолог, що сповідує клієнтоцентровану терапію, використовує гру, як засіб комунікації, але вона повністю вільна, ініційована дитиною, тобто стратегія недирективна (існують лише обмеження, що стосуються безпеки життя). Метою є встановлення специфічних відношень розуміння та прийняття маленького клієнта. К. Роджерс разом з прийняттям сформулював ще такі необхідні вимоги до терапевта: конгруентність та емпатія.

Перехід гри маленького клієнта від одного етапу до іншої ми оцінюємо як прогрес у терапії, а сам характер гри дитини є показником ступеню психічного здоров’я. Всі ці етапи гри відокремлюються дуже умовно, під час однієї сесії можна спостерігати їх плавний перебіг, деяку регресію, а потім – знов просування.

Перший етап характеризується такими явищами, як маніпуляції предметами, жбурляння, руйнування, можливими проявами аутоагресії. Сюжет в грі майже відсутній, діалоги не виникають, можуть бути деякі уривки фраз, агресивні вигуки, погрози, напружений сміх. Така гра моделює бійки, сварки, інші різноманітні конфлікти, у тому числі й внутрішні суперечності. Ознака всіх цих конфліктів – пасивна позиція жертви. Подібна гра є символом руйнування світу, що не влаштовує особистість. Культурними аналогіями її є такі міфологеми, як всесвітній потоп, апокаліпсис, бог-руйнівник світу (наприклад, індуїстський бог Шива). Соціальними аналогіями є революції, заколоти, війни, вбивства, навмисні тілесні пошкодження та самогубства. Отже, зміст таких ігор можна виразити словосполученням «безжалісне знищення». Їх головний сенс – відреагування жаху та агресії.

Другий етап схожий на попередній своїм деструктивним характером, соціальними аналогіями та агресивною мортальною символікою. Суттєвою новацією цього етапу є поява діалогу та відсутність аутоагресії. У ролі агресорів можуть виступати стихії – вітри, землетруси, вулкани, шторми, зливи, урагани тощо, великі тварини (справжні чи фантастичні) – динозаври, акули, павуки, змії, монстри, привиди і т. ін. З’являється нескладний сюжет, в якому присутні загроза, боротьба. Але роль жертви стає активною, герої гри починають захищатися, що моделює більш активну роль індивіда у несприятливому світі, активні намагання гармонізувати його. Серед культурних аналогій, присутніх і в попередньому етапі, з’являється архетип Героя. Переживання себе в ролі героя, окрім відреагування жаху та агресії, дає відчуття впевненості, відваги, можливості вистояти проти небезпеки та смертельної загрози.

Під час деструктивних ігор спостерігаються порушення різноманітних культурних табу: експресивне вживання нецензурних слів, копрофагія, канібалізм, різноманітні статеві моделі, наявність інших брутальних символів, пов’язаних з матеріально-тілесним низом Культурними аналогіями такого явища є карнавальна культура, первісна нерозвиненість морально-етичних категорій, міфологічне протиставлення архетипів культурний герой – трікстер (К. Г. Юнг, К. Кереньи). Психотерапевтичний ефект порушення табу полягає у розрядці напруження та відчутті визволення.

Третій етап характеризується будуванням сховища. Це може бути хатинка, халабуда, фортеця, гніздо, печера, намет тощо, в якому герої гри живуть та ховаються від небезпеки. Сюжет в таких іграх нерозвинений, присвячується саме процесу будування сховища. В цілому такий етап моделює та символізує існування у материнському лоні. Ми можемо знайти безліч культурних та соціальних аналогій.

Окремим етапом можна вважати гру у хованки. Ця гра може передувати будуванню хатинки або проігруватися пізніше. Аналіз цієї традиційної субкультурної гри буде зроблено далі.
Четвертий етап – це ігри, присвячені пригодам, дослідженням, мандрівкам. Сюжет таких ігор дуже складний, розгорнутий, суперечливий. Пригодницькі ігри моделюються балансування між смертю та життям, граничну ситуацію. Такі ігри суттєво відрізняються від деструктивних тим, що дитина почуває себе впевнено. Герої гри рівноправні, агресія зменшується, сюжет закінчується обов’язковою перемогою добра. Екзистенційним змістом їх є переживання гостро насиченого життя, кожен момент якого може бути останнім, тому яскравіший від смертельної загрози.

Подібні екзистенційні почуття досить змістовно передають слова видатного російського класика:

Все, все, что гибелью грозит
Для сердца смертного таит
Неизъяснимы наслажденья…

Культурними аналогіями можна вважати героїчний епос різних народів, одисеї, пригодницькі книжки, детективи.

Такі ігри свідчать про задовільний стан психічного здоров’я дитини та відсутність глибоких емоційних порушень. Гру з насиченим, гнучким, різноманітним сюжетом, у якому врівноважені символи знищення та відродження, на нашу думку, можна вважати показником психічного здоров’я особистості, яка може самостійно досягати душевної гармонії, налагоджувати свої стосунки із світом.

Висновки:

Отже у вільній грі розвиток ігрових мотивів та сюжетів, образів та форм не можливо інтерпретувати однозначно та буквально, завжди знайдуться різні теоретичні пояснення. З точки зору клієнтоцентрованої терапії відбувається саморозкриття, пізнання себе, формування «Я»-концепції, визволення щирих почуттів; з позиції гештальт-терапії – завершення гештальтів;, ефект також можна пояснити на засадах тілесної терапії, оскількі в ігрових ситуаціях багато експресивних рухів та вигуків. Взагалі зміна сюжетів та мотивів в іграх, їх характер дає матеріал для діагностики ємоційних станів дитини, контроля за результатами терапії. Відбувається рух від маніпуляцій іграшками до сюжетної гри, від пасивності до ініціативи в організації ігор, від неадекватних емоційних реакцій до вільного вираження почуттів.
Інтерпретація ігор як явища культури є темою для окремого культурологічного дослідження, але буде цікавим і для психолога.